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REA

把「看不懂」变成通过的测试

每个案例都记录目标、提出的问题、REA 提供的信息,以及最终可以被验证的结果。这些不是演示截图,而是可复现的分析过程。

案例数量
3 个
产出形态
C / C++ 重建
验证方式
逐字节对比
原生 · x86 32-bit

DX-Ball:重建声像计算

提出的问题

游戏怎么根据物体位置计算左右声道的声像?

  1. 沿声音调用追踪到根据位置计算声像的辅助函数
  2. 检查指令流,确认查表与插值的具体做法
  3. 把不完整的伪代码重写成可读的 C 实现
DX-Ball 游戏窗口两侧的扬声器图标,中间是一颗弹球
测试用例
3,205 个原始 x86 用例全部通过
字节复现
编译后函数 63 字节完全一致
JavaScript · Electron

Notion:追踪 Electron 剪贴板桥

提出的问题

渲染进程里的剪贴板调用,最终怎么落到系统剪贴板?

  1. 找到渲染进程暴露的剪贴板 API
  2. 沿 preload 脚本与 IPC 通道追踪到主进程
  3. 检查富格式剪贴板数据的实际结构与序列化方式
渲染进程窗口与主进程剪贴板之间的 IPC 桥接示意
追踪路径
renderer → preload → IPC → main
数据形态
富格式(含 HTML 片段)
旧版二进制 · PC-98 16-bit

TH04:恢复 DOS 环形子弹的计算

提出的问题

弹幕环的固定角度和瞄准角度是怎么算出来的?

  1. 检查原始 PC-98 游戏的 16 位指令
  2. 恢复固定角度与瞄准角度的两套计算路径
  3. 把重建的 C++ 与当年编译器输出逐字节对比
弹幕游戏中围绕中心发射点旋转排列的一圈子弹
指令宽度
16-bit
产物
可对比的 C++ 重建

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用 REA 分析过有趣的目标,我们很想了解。欢迎通过 issue 或 pull request 分享:说明目标、你的问题、REA 如何提供帮助,以及你的发现。

看到喜欢的功能,把它弄明白。

分析在本机运行。设置流程会先展示将要写入的变更,备份已有配置,你确认后才继续。

npx rea-agents setup
Node.js
22.x / 24.x / 26+
许可证
MIT

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